Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
Không phải mọi cải thiện đều đáng công sức bỏ ra.
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game. Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa. Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại. Kết nối màn hình bằng chuẩn phù hợp với tần số quét mong muốn.
Các công cụ hiển thị thông tin chồng lên game đôi khi xung đột, nên tắt hết khi dò lỗi hiệu năng. Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định. Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu. Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
Cài game lên ổ nhanh nhất trong máy. Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu. Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát. Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.